zoneoracle
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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zoneoracle [2023/09/25 21:29] – modification externe 127.0.0.1 | zoneoracle [2024/01/13 22:38] – goa | ||
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | ====== Zone Oracle ====== | + | Une fois que vous êtes en possession de la clé d' |
- | ==== Direction Zone Oracle ==== | ||
- | Rendez-vous dans la **Chambre de providence**. | ||
- | Pour ce faire, sur StoneHeim, rendez-vous aux gremlins | + | Une fois entre, allez au coffre C1 (voir carte) et prenez la clé. Retournez a l' |
- | Vous devrez ensuite emprunter un portail qui vous mènera au **Coeur de la destinée**. Rendez-vous au centre de cette zone, il y aura un tourbillon, marcher dessus et il vous téléportera vers la Zone Oracle, là ou il y a marqué **Entrée** sur la carte ci-dessous. | ||
- | ==== Zone Oracle ==== | ||
- | {{: | ||
- | Info: Sur la carte, //**les flèches | + | Marchez autour de la maison (le chemin est marqué sur la carte) et entrez dans le portail. Suivez |
- | ==== Épreuve A ==== | + | {{zoneoracle.png:? |
- | La première épreuve | + | Vous arriverez au point U2 marque sur la carte ci dessus. En face de vous, il y a un coffre. Ouvrez le et vous prendrez une petite clé en or. La porte s' |
- | En suivant les flèches oranges vous arriverez à un coffre, cliquez dessus et prenez la clef qu'il contient, toujours en suivant les flèches orange, dirigé vous ensuite vers la porte, la clef que vous venez de de récupérer permettra de l' | + | {{OracleWlkth3.jpg?:800}} |
- | ==== Épreuve B ==== | ||
- | {{: | ||
+ | La chambre a 6 pièces avec des gardiens du temps. Tuez les dans l' | ||
- | Vous arrivez donc au B sur la carte. | ||
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- | Conseil: Mettre résistance au feu si vous l'avez et évitez le corps à corps avec les drakes. | ||
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- | **Point 1** | ||
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- | Ouvrer la porte de droite et arriver au point 1 vous trouverez un coffre qui contient la clef qui permettra d' | ||
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- | **Point 2** | ||
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- | Ouvrer tous les coffres présent dans cette zone jusqu' | ||
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- | **Point 3** | ||
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- | Dans cette salle, vous devez ouvrir les 8 coffres qui y sont présent dans l' | ||
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- | **Point 4** | ||
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- | Dans cette zone, il y a 3 salles remplies du même type de drake. Vous devez exterminer plusieurs d' | ||
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- | **Point 5** | ||
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- | Ouvrez la porte 5 et traversez cette zone pour vous diriger directement vers le point 6. Il n'est pas nécessaire de tuer les drakes qui y sont présent. | ||
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- | **Point 6** | ||
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- | Dans cette zone remplie | ||
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- | **Point 7** | ||
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- | Dans le couloir menant au coffre de la zone 7, vous serez téléporté. Vous devrez trouver trouver une solution pour arriver au coffre qui dropera la clef pour ouvrir la porte qui permet d' | ||
- | **Point 8** | ||
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- | Vous voila arriver à la porte qui donne vers l' | ||
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- | ==== Épreuve C ==== | ||
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- | Une fois dehors et donc arriver au point C. Il vous faut suivre le trajet marquer de flèche orange afin d' | ||
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- | **Note:** Les Protecteurs Temporels (arbre très puissant) sont la pour vous barrez la route. | ||
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- | Voici comment procéder: | ||
- | * Éviter de les combattres à moins d' | ||
- | * Avoir beaucoup de potion de guérison en inventaire | ||
- | * Activer tout vos sorts de protection, vous aurez besoin d'un maximum de classe d' | ||
- | * Si vous posséder le sort Sanctuaire, activer le avant d' | ||
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- | ==== Épreuve D ==== | ||
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- | Une fois arrivé au point D, traversez le portail qui vous téléportera de l' | ||
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- | ==== Épreuve E ==== | ||
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- | Descender au sous-sol. Remarquer les flèches bleue sur la carte qui parte du point E, vous arriver dans ce sous-sol. La 1ère salle où vous arrivez contient un coffre. Ouvrer le pour obtenir la clef qui permet l' | ||
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- | La porte sur votre droite vous emmènera au 3 coffres de la Zone Oracle. Ils contiennent des objets de Zone Oracle, qui rappelons le sont très rares et ce revendent un bon montant, ou qui peuvent être très utile pour votre personnage. | ||
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- | Ensuite, revener sur vos pas, et la porte de gauche vous mènera vers la suite de votre aventure. Activer vos sorts de protection, car l' | ||
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- | ==== Épreuve F ==== | ||
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- | Une fois arriver au point F, vous devrer passer un portail pour aller vers la zone suivante. Le portail à emprunter dépent de votre alignement. | ||
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- | * Gauche: Alignement Mauvais | ||
- | * Centre: Alignement Neutre (50% de chance de tomber du côté des épreuves d' | ||
- | * Droite: Alignement Bon | ||
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- | ==== Les Épreuves Finale de L' | ||
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- | {{: | ||
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- | **Chambre de la persévérance** | ||
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- | C'est la où vous vous trouvez présentement. Vous allez devoir tuer les drakes dans un ordre précis. Chacun vous donnera quelque chose à la fin, et finalement vous pourrez ouvrir le coffre qui vous donnera la clef pour accèder à la prochaine salle. | ||
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- | **Chambre de la déception** | ||
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- | Il va falloir ouvrir tout les coffres sans ordre précis jusqu' | ||
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- | **Chambre des illusions** | ||
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- | Vous arrivez dans un endroit où il y a un labyrinthe invisible. Il vous faut ici marcher à travers ce labyrinthe invisible afin de trouver votre chemin pour arriver au coffre tout près de la porte qui vous donne la clef pour accèder à la prochaine salle. Les monstres vous téléportent à travers le labyrinthe à tout bout de champ ce qui rend cette épreuve un peu plus difficile. | ||
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- | **Chambre de la vélocité** | ||
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- | Ici, la vitesse est de mise. Vous devez ouvrir le coffre qui ce trouve à l' | ||
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- | **Chambre du désespoir** | ||
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- | Dans cette pièce, il y à plusieurs Gardiens du portail de l' | ||
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- | Astuce: Pour ceux qui ont le sort peste: lancer le sur le Drake en question pour le repérer facilement parmis les autres car il vous faudra courir pour survivre et sûrement le perdre de vue. | ||
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- | ==== L' | ||
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- | En poursuivant votre chemin, vous arriverer chez L' | ||
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- | Une fois le portail traverser, vous serez face à un personnage qui vous attaquera. | ||
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- | Important: | ||
- | * N' | ||
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- | Une fois que vous l' | ||
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- | Parler de nouveau à L' | ||
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- | Un message public | ||
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- | [CC Main] L' | ||
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- | ==== Allocation des points séraphes ==== | ||
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- | Vous êtes alors téléporté dans une salle où des PNJs vous aideront à allouer vos points séraphe. | ||
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- | * 1ère renaissance : Total de 10 points à allouer | ||
- | * 2ème renaissance : Total de 12 points à allouer | ||
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- | Vous devrez à ce moment choisir où vous allez mettre vos points. | ||
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- | ==== Puissances & Résistances: | ||
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- | Les points mis en puissance ou en résistance sont ajoutés directement à votre base. | ||
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- | Ce qui veut dire qu'en séraphe, si par exemple, vous avez mis 20% de puissance feu, vous aurez une base de 120%. | ||
- | Cela aura une influence sur le sort Afflux de mana qui donne en temps normal +33% toutes puissance lorsque la base est à 100%, donc votre nouveau total sera calculé de la façon suivante : | ||
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- | * 120% (base) x 0.33 = 40% puissance feu supplémentaire (Afflux de mana donne désormais 40% de puissance feu supplémenre plutôt que le 33% obtenus en temps normal puisqu' | ||
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- | * Liste à puce120% (base) x 1.33 = 160% puissance feu total (soit 120% votre base additionné à 40% obtenus via Afflux de mana qui calcule sa valeur à partir de votre base pour un total de 160%) | ||
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- | Il en va de même pour les résistances, | ||
- | Par contre la base de vos puissances et de vos résistances n' | ||
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- | **Caractéristiques: | ||
- | 1 point séraphe correspond à 1 point de caractéristique (force, endurance, dextérité, | ||
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- | **Vie & Mana:** | ||
- | 1 point séraphe correspond à 5 points de vie/mana | ||
- | (À éviter à tout prix, car les points séraphes investis en vie ou mana seront perdus lors du recalcul de vos paliers de PV et PM et ce, chaque fois que vous gagnez un niveau !) | ||
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- | Une fois que vos points séraphe sont tous dépensés, retournez voir le PNJ au centre de la pièce, et il vous téléportera à Lighthaven. | ||
+ | L' | ||
==== L'Aura Séraphe ==== | ==== L'Aura Séraphe ==== | ||
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Parlons maintenant de votre aura, elle a plusieurs fonctions : | Parlons maintenant de votre aura, elle a plusieurs fonctions : |
zoneoracle.txt · Dernière modification : 2024/01/13 22:41 de goa